Posts by Noki1201

    Das System schaut sich drei Werte an:

    • Gesamtzahl aller Spieler mit Jobs auf dem Server
    • Anzahl der verfügbaren Jobs
    • Wie viele Spieler diesen speziellen Job haben

    Daraus berechnet sich dann, ob ein Job gerade "überbelegt" oder "unterbelegt" ist.

    Zu deinem Beispiel:
    Wenn neue Spieler dazukommen und sich Jobs holen, kann sich das tatsächlich auf alle Jobs auswirken – aber der größte Einfluss kommt davon, wie viele Leute den spezifischen Job haben.

    Konkret:

    • Wenn 30 Leute „Miner“ sind, aber nur 5 Leute „Angler“ → Angler verdient mehr, Miner weniger
    • Wenn plötzlich 10 Leute von Miner zu Angler wechseln → Angler verdient weniger, Miner mehr

    Die „0 % Bonus“ (also normale 100 % Bezahlung) gibt es dann, wenn die Spieler gleichmäßig auf alle Jobs verteilt sind. Das System versucht im Grunde, die Spieler zu motivieren, sich gleichmäßiger zu verteilen.

    Wichtig: Es gibt keinen integrierten Tracker für aktive Spieler – das System berücksichtigt nur, wie viele Spieler aktuell einen bestimmten Job besitzen, nicht, wer gerade online oder aktiv ist.

    Hilft dir das weiter? 😊

    Perfekt, hier die überarbeitete Version ohne Formel:


    Hallo,

    vielen Dank für dein ausführliches Feedback! Freut uns, dass du dir so viele Gedanken machst und es konstruktiv ansprichst. 👍

    Zu Punkt 2 - XP-Problem: Du hast absolut Recht! Das war tatsächlich ein Fehler in unserer ersten Konfiguration. XP ist ab sofort von den dynamischen Belohnungen ausgenommen und bleibt konstant bei 100%. Das bedeutet:

    • ✅ Leveln dauert für alle gleich lang, unabhängig von der Job-Beliebtheit
    • ✅ Nur das Geld schwankt dynamisch zwischen -50% und +50%
    • ✅ Niemand wird beim Leveln benachteiligt oder bevorteilt

    Das Problem, das du angesprochen hast (Angler bräuchte zu lange), sollte damit behoben sein!

    Zu Punkt 1 & 3 - Wie funktioniert das System: Das dynamische System basiert auf der aktuellen Verteilung der Spieler auf die Jobs:

    • Je beliebter ein Job → desto weniger Geld (bis -50%)
    • Je unpopulärer ein Job → desto mehr Geld (bis +50%)

    Das System aktualisiert sich automatisch live basierend auf den Spielern, die aktuell den Job haben (nicht nur die aktiven). Dadurch reguliert es sich selbst: Wenn ein Job zu wenig abwirft, verlassen Leute den Job → Job wird wieder lukrativer.

    Zur Fairness: Wir haben bewusst moderate Grenzen gesetzt (±50% statt der ursprünglich möglichen ±300%), damit es nicht zu krass wird. Die Idee ist, dass sich die Jobs über Zeit selbst ausbalancieren und Spieler motiviert werden, auch mal "unbeliebte" Jobs auszuprobieren, wenn diese gerade mehr abwerfen.

    Testphase: Wir beobachten das ganze natürlich weiter und passen bei Bedarf nach. Falls es zu Problemen kommt oder unfair wird, können wir die Werte jederzeit anpassen.

    Danke nochmal für dein Feedback – genau sowas hilft uns enorm weiter! 🙏